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动线规划

各区域介绍

区域1
区域主题 | 山崖旁 |
区域目的 | 玩家熟悉基础移动与潜行系统 |
核心机制 | 基础移动、钩索功能、背后处决 |
情景点1 | 在高处观察整个关卡 |
情景点2 | 首次进行潜行击杀 |
收集项 | 文本×1 |
敌人数量 | 1 |

区域2
区域主题 | 铁路调度场 |
区域目的 | 引入解谜机制 |
核心机制 | 机关识别+互动、第三人称枪战 |
情景点1 | 玩家潜行接近敌人时首次发现丧尸敌人 |
情景点2 | 玩家通过和关卡中的机关互动打开通路 |
情景点3 | 玩家和丧丧尸敌人就行枪战 |
收集项 | 手枪×1、治疗物×1 |
敌人数量 | 4 |

区域3
区域主题 | 铁路第一整备区 |
区域目的 | 玩家熟悉之前的解谜机制、引入新的机制 |
核心机制 | 机关的识别与互动、潜行、攀爬 |
情景点1 | 玩家看到两名敌人居高临下 |
情景点2 | 玩家使用新引入和机关和之前的机关一起搭建出潜行道路 |
情景点3 | 玩家与同伴对话,得知主线任务 |
收集项 | 无 |
敌人数量 | 3 |

区域4
区域主题 | 敌人聚集区 |
区域目的 | 和普通敌人的战斗高潮 |
核心机制 | 第三人称射击 |
情景点1 | 玩家观察敌人分布情况 |
情景点2 | 玩家在掩体后获得充足弹药 |
情景点3 | 玩家和敌人枪战 |
情景点4 | 玩家与同伴对话,得知收集品位置 |
收集项 | 步枪×2 |
敌人数量 | 5 |

区域5
区域主题 | 铁路第二整备区 |
区域目的 | 玩家对之前谜题机制的进阶运用 |
核心机制 | 第三人称射击、机关的识别与互动 |
情景点1 | 玩家与丧尸敌人枪战 |
情景点2 | 玩家通过敌人分布观察关卡中的机关 |
情景点3 | 玩家与机关互动,制造通路 |
收集项 | 步枪×1 |
敌人数量 | 4 |

区域6
区域主题 | 第一船坞 |
区域目的 | 玩家对之前谜题机制的进阶运用、支线任务 |
核心机制 | 机关的识别与互动、潜行暗杀 |
情景点1 | 玩家观察丧尸敌人的运动轨迹 |
情景点2 | 玩家利用掩体对丧尸敌人潜行暗杀 |
情景点3 | 玩家通过机关互动,制造通路 |
收集项 | 文本×1 |
敌人数量 | 3 |

区域7
区域主题 | 第二船坞 |
区域目的 | 玩家熟悉攀爬系统,练习之前的解谜机制,和丧尸敌人战斗的高潮 |
核心机制 | 攀爬、机关的识别与互动、第三人称射击 |
情景点1 | 玩家识别敌人数量,攀爬至安全区 |
情景点2 | 玩家与丧尸敌人在狭小空间战斗 |
情景点3 | 玩家通过机关制造通路 |
情景点4 | 玩家获取任务道具 |
收集项 | 步枪×1 |
敌人数量 | 8 |

区域8
区域主题 | 船厂备件堆放区 |
区域目的 | 考验玩家对机制的理解、收尾 |
核心机制 | 攀爬、机关的识别与互动 |
情景点1 | 玩家通过机关制造通路,获得剧情文本 |
情景点2 | 玩家获得任务道具 |
情景点3 | 完成主线任务 |
收集项 | 文本×1 |
敌人数量 | 无 |

关卡设计思路
出发点
我选取“码头”作为关卡练习的主题,码头诞生过丰富的码头文化,同时我设想如果有地质灾变将以一个码头区域完全隔离了会发生什么,以此为出发点,我开始了关卡练习。
关卡玩法
通过收集一些参考素材,我提取了码头上两种元素,火车与吊车,以此我为关卡设计了两种玩法功能。
一种是通过断开车钩的方式,让火车通过倾斜的轨道向下运动,从而实现撞开障碍物、形成掩体、提供桥梁的功能。
一种是通过操控场景中的吊车升起、旋转、平移的方式,移开障碍物或者制造通路。
二者和角色移动能力中的攀爬、钩索,以及角色的第三人称射击战斗一同构成了关卡中的主要玩法。
关卡场景
1.山崖:玩家出生点,作为叙事铺垫作用,同时丰富整个关卡的环境多样性,玩家能在此地俯瞰整个码头地区,建立关卡的大致印象。还起到了教学关卡的作用,玩家在这里熟悉基础的移动、钩索操纵以及潜行暗杀系统。
2.铁路调车场:本身作为一个巨大的下坡连接了山体和码头,将玩家引导到码头区域,同时较为孔宽的场地不会让玩家立刻积累许多压力。在此处引入断开火车车钩的解谜形式与丧尸类敌人,让玩家对后续的解谜机制与敌人类型有心理准备。
3.铁路整备、卸载区:作为码头区域的中心位置连接船坞、备件区域与调车场。运用塔楼和围墙将其分隔成四个区域,每个区域有着不同的玩法主题,解谜、战斗、潜行。同时中央的塔楼作为高大建筑物承担着POI的职能,还提供了攀爬挑战。在叙事上通过同伴的分布,让玩家在此处了解到了主线任务流程,明确了自己的目标。
4.第一、二号船坞:布置特点鲜明的船坞建筑明确了关卡的“码头”主题。船坞旁边通常有着相当数量的吊车,第一船坞因此以吊车解谜为主,让玩家进阶之前学到的解谜技巧。而第二船坞中有着未完工的船舶,船舱本身的狭小属性为一场激烈的遭遇战提供了绝佳的场所,因此在这里布置了全关卡的战斗高潮,调节玩家的心流。
5.船厂备件区:在这里布置一座不合常理的高塔作为POI,让玩家时刻看到关卡的最终目标。同时在高塔中综合布置了之前所有种类的谜题,形成对玩家的最终考验。
气泡图

关卡节奏曲线

关卡流程
关卡整体流程是线性的,玩家需要依次经过山崖、铁路调度场、铁路第一整备区、敌人聚集处、铁路第二整备区、第一船坞、第二船坞,最后到达高塔。
但关卡中一些可以跳过的流程部分,比如在敌人聚集区之前玩家可以通过连廊直接向下跳到第一船坞的部分;在第一船坞旁的潜行部分玩家可以跳过;在最终高塔上的隐藏房间可以跳过,不去收集剧情背景信息。
备注信息
使用素材:AGLS项目包、Blockout Tools白盒插件
使用引擎版本:UE5.7.4
- 作者:qox701
- 链接:http://preview.tangly1024.com/article/33922f7c-047b-8003-85cf-f4f3eb18f737
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