流程演示视频:
本作是本科的毕业设计

简介

游戏名称:ProjectPKM
运行平台:Windows
使用引擎:Unreal5
本作是第三人称开放世界伙伴冒险游戏,玩家需要与玩家需要和伙伴生物一起,探索场景中的所有遗迹,并揭开这个世界的秘密。
玩家自身能够进行跳跃等基础移动,还能进行采集、投掷、使用消耗品等行为。同时玩家还有一个自动跟随的伙伴生物,玩家能对其发号施令,让其与场景中的其他生物进行互动。
游戏的整体的美术风格参考了《宝可梦》系列,使用了圆润可爱的画风,同时让每一个生物的特点尽量鲜明。

游戏截图

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游戏特色

伙伴生物

玩家拥有一只可以自动跟随并对其发号施令的伙伴生物,伙伴生物可以帮助玩家进行解谜、战斗,和玩家培养出独特的牵绊。

个性鲜明的生态动物

游戏场景中的生物有着独特的外形特点与机制
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“流氓狗”作为世界中分布最广的动物,对玩家的敌意最高,会使用冲撞、发波等各种手段攻击玩家,作为一种世界探索的调剂。
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“雪娘子”与“笠乎乎”则有着独特的故事线,“笠乎乎”初见玩家的时候会吓得将斗笠弹飞并跑开,玩家为“笠乎乎”重新戴上斗笠并将其带到“雪娘子”居住的洞穴处则能完成仪式,解锁一个遗迹。
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大鸟“波尔科”则是在发现玩家后会召唤暴风雪进行攻击。

表情包系统

我们希望在游戏中体现出每个生物的状态、心情,但受制于工期与开发规模无法用丰富的动画资源进行表现,所以开发出了一个表情包系统,场景中的生物在受到刺激的时候,头上会出现各种不同的表情包。这可以说是在低成本下实现了一个对玩家来说简单易懂,同时极具特色的表现方式。
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战斗系统

本作中玩家是采用了指令战斗的形式,需要对伙伴生物下达移动、释放技能的指令来和其它生物进行战斗。同时为了降低开发成本,玩家自己的伙伴生物和生态生物有着一定的技能共享,所有的生物均从以下这张表中选取技能进行搭配。
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为了增加战斗的趣味性,我们还添加了“技能交互阶段”,在不同的技能碰撞的时候会按以下的方式进行交互
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参与部分

1.在游戏制作的最初阶段,本人根据游戏的世界观,设计了以下的环境生态。
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2.根据美术提供的设计图,在Blender中完成了部分资产的3D建模与贴图制作。
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3.深度参与了游戏的关卡制作,在制作垂直切片的阶段从平面的设计图开始,在引擎中通过资产搭建出游戏世界,并通过玩家视角的体验反复调整到最终完成。
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在毕设的最终版本中也深度参与了关卡的调整、迭代。下图是关卡制作过程与后续两个迭代版本。
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地图上有三个“遗迹”,也是我们的核心兴趣点,分别是玩家出生点附近与稍远距离的另外两个,作为一个宽线性的关卡玩家可以随意规划探索顺序。
从第二版到最终版的迭代过程中,我们加入了和伙伴生物一起解谜的机制,我们希望在出生点就直接引入这个机制,所以将一开始的远距离的兴趣点之一的山洞改为了我们的出生点,玩家的动线也有了以下的变化。
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反思与收获

最后回顾整个项目,我发现了一下的不足:
1.项目整体过于复杂,可以说是低估了每个生物的ai和动画的开发难度,虽然之前设计了比较复杂的生态系统,但是最后能够实现的并不多,例如最后版本中植物果实只当做一种投掷物和补给使用,后续开展项目时应当正确估计开发难度与项目规模。
2.虽然在美术上实现了每个生物富有特点的外形,但是在战斗系统没能表现出各个生物的特性,实际打起来就是各种释放技能。当时为了降低开发难度,将“释放技能”统一做成了释放一个有碰撞体的Actor进行交互,这样每个生物能够高度复用已经实现的技能,但是以最终成果来看,这种设计是缺乏乐趣的。同时技能交互的达成条件过于苛刻,每个生物释放的技能又小又快,玩家想要进行“技能交互”的环节,对于技巧的要求过高。
而这个项目同样让我收获良多:
这个项目也是我初次尝试设计宽线性关卡,在项目的前期缺乏经验,搭建出的关卡缺乏张力,平淡无奇。
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后续我通过不断地调整,逐步学会了搭建“游戏关卡”而非现实的复刻,能够慢慢做出在垂直方向上更加拓展,更加符合游玩体验的关卡。
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整个项目让我收获了丰富的3D场景的关卡搭建经验,同时让我跑通了从平面设计图→关卡白模→资产配置→关卡调整的各个环节,让我获益良多。
关卡白盒练习:废弃码头因地置异
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